|
"Ping World" |
HISTORIQUE RÈGLES DU JEU CONSEILS |
|
"Principales
règles de jeu"
"LA TABLE"
Elle mesure 2,74 m de long et 1,525 m de large ; la surface de jeu est située à 76 cm du sol. Les côtés de la table ne font pas partie de la surface de jeu ; seuls les arêtes supérieures en font partie ; si la balle touche le côté de la table, elle n'est donc pas "bonne". Les tables agrées par la fédérations sont de couleur verte ou bleue, et comportent une ligne blanche de 2 cm de large sur chacun des bords. Une ligne blanche centrale de 3 mm de large partage la table en deux parties égales, sur toute sa longueur. Elle délimite les parties de la table utilisée pour servir en double. "LE FILET" Le filet est fixé sur des supports qui se trouvent de chaque côté de la table, à 15,25 cm des lignes latérales. Il repose sur une cordelette tendue entre les poteaux. Sa hauteur est de 15,25 cm. "LA BALLE" La balle est sphérique, de couleur mate, blanche ou orange. Son diamètre est environ de 40 mm et son poids de 2,7 g. "LA RAQUETTE" La dimension , la forme et le poids ne sont pas réglementés. L'épaisseur et la couleur du revêtement sont réglementées. De chaque côté de la palette, celui-ci ne doit pas dépasser 4 mm pour les revêtements soft ou backside (comportant une couche de mousse) et 2 mm pour les revêtements à picots. Les deux revêtements doivent être de couleur différente, l'un rouge vif et l'autre noir. "LE SERVICE"
- Au départ, la balle doit reposer sur la paume de la main (ouverte et à plat) qui se trouve derrière la ligne de fond ou son prolongement, et au-dessus du niveau de la table (pour que la balle soit visible). - Dès que le serveur lance la balle, celle-ci est en jeu ; s'il ne la touche pas avec la raquette, il perd le point. - Le serveur doit projeter la balle verticalement de 16 cm au moins, et la frapper lorsqu'elle redescend. - Au moment de la frappe la balle, celle-ci doit se retrouver entre la ligne de fond et la partie du tronc du serveur la plus éloignée du filet (il est interdit de servir derrière le corps). - La balle doit d'abord toucher le camp du serveur et ensuite, celui du relanceur. - Si la balle touche le filet ou ses supports et atteint régulièrement le camp du relanceur, le service est à remettre. - Si elle n'atteint pas le camp du relanceur et n'est pas touchée de volée par l'adversaire, le point est perdu par le serveur. "LE CHOIX INITIAL DU SERVICE" Lorsqu'il gagne le tirage au sort, en début de partie, le joueur a le choix parmi quatre possibilités : 1. il choisit le côté de la table sur lequel il désire disputer la première manche (son adversaire peut alors choisir d'être premier serveur ou premier relanceur). 2. il choisit de servir le premier (son adversaire peut alors choisir son camp). 3. il choisit de relancer le premier (son adversaire sert le premier mais peut aussi choisir son camp). 4. il oblige son adversaire à faire le choix parmi les trois situations ci-dessus "LE POINT, LES FAUTES" Un joueur perd le point lorsque : - il touche la balle de volée, c'est -à-dire qu'il la frappe au-dessus de la table avant qu'elle n'ait rebondi dans son camp. - la balle rebondit deux fois dans son camp. - la balle rebondit deux fois dans sa raquette. - il déplace la table, la balle étant en jeu. - il s'appuie sur la table avec sa main libre, la balle étant en jeu. - il touche le filet avec une quelconque partie du corps. Le joueur ne commet pas de faute lorsque : - il envoie la balle avec le doigt ou la main qui tient la raquette. - la balle vient heurter sa raquette derrière la ligne de fond sans avoir touché la table (la règle du "touch" n'existe plus depuis le 1er septembre 1993). "LA MANCHE, LA PARTIE" La partie se dispute au meilleur des 5 ou 7 manches. Le changement de service a lieu tous les 2 points. Les joueurs ont le droit de s'essuyer tous les 6 points. Si les deux joueurs se retrouvent à 10-10 il faudra 2 points d'écart pour désigner le vainqueur. Le changement de service s'effectuera alors à chaque point. Lors de la dernière manche, les joueurs changent de camp lorsque l'un des joueurs a atteint le score de 5 points. La règle de l'accélération est mise en application si une manche n'est pas terminée après 10 minutes de jeu (sauf si les deux joueurs ou les deux paires ont déjà marqué 9 points) ou à la demande des deux joueurs ou des deux paires à n'importe quel moment antérieur. |
|
|
|
| Copyright © 2001 Ping World |